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초점이 어디 맞았는지... OTL

* [Wii] 테일즈 오브 심포니아 라타토스크의 기사 + 드라마틱 DVD 특전
말이 필요없는 테일즈 오브 심포니아 2.
멀티 엔딩이라는 소문에 심히 두려워하고 있습니다.
... 매뉴얼의 캐릭터 소개에 크라토스님이 안 계셔서 살짝 삐졌습니다.

* [NDS] 쓰르라미 울적에 絆 1 + 제 1 권 한정 박스
특전 잘 안 읽어보고, 집에 가져갈래~ 마인드로 구입한 한정 박스.
주사기형 볼펜은 대박이었습니다.
그 외에도 '전 4권 수납 BOX'가 있어서 앞으로 갈 길이 멀구나 했습니다.

* [NDS] 대합주 밴드브라더즈 DX
새로 나온 대합주.
200곡 중 100곡 다운로드 가능.
기본 곡이 그냥저냥이라 어서빨리 새 곡을 받아야겠습니다.
노래하면 목소리 타입과 노래와의 상성을 체크해주는 모드에 기대 중입니다.

* [NDS] 마인탐정 네우로 + 네우로 새디스틱 보이스 CD 특전
오로지 새디스틱 보이스 CD 표지의 네우로 님 표정에 낚여서 구입.
만화의 아스트랄함을 잘 살린 게임이라는 평은 아마도 칭찬이겠지요.

* [PS3] 메탈 기어 솔리드 4
메탈 기어 솔리드는 첫번째입니다만서도;
솔리드 아저씨가 멋져서 샀다기보다는, 그저 놀고 있는 플3이 안습이라서...


네우로는 오늘 산 건 아니지만, 균형을 맞추기 위하여 스리슬쩍.

그럼 저는 게임 하러...




닌텐도 DS로 나온 n번째 테일즈 시리즈입니다.
메이커인 반다이 남코 측의 주장에 따르면, 장르는 마음을 잇는 RPG였으면 좋겠다고 합니다.
플레이 인원수는 1~3인 (전투 시, 다른 파티 멤버를 조종할 수 있습니다).

루카: 그래? 그럼 이제부터 다시
마음의 여유를 길러보자구.
나랑 함께 말이야 ♥
34시간 10분으로 1회차 플레이 엔딩 봤습니다.
최강 장비로 레벨 52까지 올려서 보스를 썰었습니다.

호감도 올리기 어려운 아저씨 캐릭터에게
끝없이 아이템과 보조 마법을 쏟아부어서
호감도 1위를 해놨더니,
엔딩에서 저렇게 도란도란 한마디씩 주고받고는
끝이었습니다. ㅠ_ㅠ

테일즈 시리즈로서는 간만에 엔딩 봤네요.


일단 전투는 최고


주력 멤버인, 루카, 스파다, 리카르도 씨.
RPG 감상에 전투 얘기를 먼저 하는 건 좀 그렇지만,
전투를 위해서 던젼을 만들고, 던젼의 보급지로 마을을 만들고. 마을을 잇는 스토리를 만들었다
라고해도 믿을 수 있는, 테일즈 시리즈의 정통 신작답게 전투는 경쾌합니다.

동료들이 HIT 수를 쌓기 쉬운 통상 공격이나 기/술을 사용해줘서 HIT 수 쌓기가 좋습니다.
통상 공격 → 특기 → 비기 → 오의 → 비오의의 연계가 가능하기 때문에, 『심포니아』나 『어비스』와 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있어서, 개인적으로는 즐거웠습니다.

전투 화면을 자유롭게 돌아다닐 수 있는 프리런이 있는 것도 플러스 포인트.
하지만, 전투를 한참 하다가, 돈이나 아이템을 주으러 다녀야하는 건 좀 어떤가 싶습니다;

동료들의 AI 설정은, 예전의 「생명을 소중히」같은 개념적인 것이 아니라,
「애플 구미를 사용해서 HP를 회복해라」처럼 구체적으로 기술과 아이템을 지정합니다.
설정할 수 있는 작전은, 전투 후에 받는 그레이드와 교환하여 늘릴 수 있습니다.
처음에는 약간 저항감도 들었지만, 익숙해지면 상당히 쾌적하게 전투할 수 있게 됩니다.

전투의 발생은, 심포니아와 같은 심볼 인카운트 방식입니다.
적 심볼이, 필드 이동 중에 자신이 있는 장소에 갑자기 출현해서 기습을 당한 상태에서 전투 개시... 라는 경우가 곧잘 생깁니다. 기습을 당하면 전투에서 도망칠 수 없다는 것도 그렇지만, 회피할 수 없는 상황이 생긴다는 점이 불만스럽습니다.
적의 발생 장소는 조작 캐릭터에서 조금 떨어진 위치로 한정해주는 센스가 있었으면 좋았지 않을까 합니다.


던젼은 최악


아마 이 게임을 중간에 던져버릴 가장 큰 이유는 던젼일 겁니다. -_-

일단 던젼의 그래픽이 단조롭고, 길은 미로 같고, 길기도 참 깁니다.
소서러 링으로 길을 만들거나, 블럭이나 스위치를 조작하는 등의 테일즈 특유의 퍼즐이 전혀(!) 없습니다.
(이건 아마도 용량 문제라고 생각은 됩니다만...)

중간 세이브 포인트와 던전의 목적지와의 거리가 꽤 멉니다. 이거 치명적.

게다가 보스전 끝내고는 걸어나와야 합니다. 이건 크리티컬.

그리고, 던젼에 널려있는 졸개들은 HP가 보통 6000에서 많으면 12000까지 가기 때문에,
잔챙이 적들한테 아이템 소모 -> 세이브 포인트에서 회복 -> 가는 도중 너덜너덜 -> 보스
라는, 실로 악의 보스들이 보고 배워야할 던젼이 만들어졌습니다.


조작


필드, 전투, 메뉴 화면에서 터치펜은 일절 사용되지 않습니다.
왼쪽의 화면은 아래쪽 터치 화면입니다만, 터치에 반응하는 것은 아래 쪽에 핑크색 동그라미로 표시된, 메뉴 화면의 변경 뿐입니다.
이 메뉴들은 멤버의 간단한 스테이터스의 표시, 월드뱁, 근처의 맵 등으로 적극적으로 이용하는 종류는 아닙니다.

템페스트의 경우, 터치펜과 버튼을 적극적으로 병용하는 바람에 불편했습니다만, 이번에는 터치펜을 과감하게 배제해서 다행입니다.

오히려 자주 쓰고 보게 되는 것은 X 버튼으로 여는, 위쪽 화면에 표시되는 메뉴입니다.

어빌리티를 배우고 세팅할 수 있는 스타일 메뉴에서 캐릭터를 자유롭게 커스터마이즈할 수 있습니다.

길드는 각 마을에 있는 길드에서 퀘스트를 받아서 수행하는 형식입니다. 아이템을 찾아오거나 채집해오는 퀘스트가 많습니다. 퀘스트의 내용이 단조로운 것은 약간 아쉽습니다.

그 외, 요리는 회복계가 없으며, 전투 횟수 한정의 도핑계입니다. 숙련도는 없습니다.


그래픽


주인공, 루카 미르다 군.
3D는 DS로서는 힘냈습니다.
예쁘다거나 섬세하다기보다는, 거칠거나 깨진 것처럼 보이지 않도록 만들었다는 인상입니다.
적 몬스터도 깨지거나 하는 일이 없습니다.

라고는 해도, 인간형 캐릭터는 가끔 심하다 싶을 때도 있습니다.;
아래 화면의 문자와 숫자가 가늘어서 보기 힘들기도 합니다.

익숙해지면 신경쓰이지 않을 정도는 됩니다.
전체적으로 보면 나쁘지 않은 느낌이네요.


스토리와 인연. 그리고 각성률

스토리는 나쁘지는 않지만, 살짝 달나라입니다.

어렸을 때부터 반복해서 꾸는 꿈이 있다고해도, 어느 날 갑자기 '그건 네 전생이야'라는 말을 듣고 '아, 그렇습니까? 그럼 전세에 못다한 일을 이루도록 하죠'라며 인생을 팽개치고 여행을 떠날 사람이 몇이나 될까요.

그러다가 전생에서의 배신과 잘못이 밝혀지자, '그건 전생이고, 지금 나에겐 현세에서 맺어온 인연이 있어. 정말 소중한 건 그거야'라며 깔끔하게 털어버리는 것도 굉장했습니다.

(역시 용량의 문제일지도 모르지만) 큰 굴곡이나 반전은 없는 시나리오입니다.
중간에 리카르도 씨가 한 번 배신하지만 형아가 다 생각이 있어서 그랬던 거고,
엔쥬가 한 번 이탈하는데 가서 때려잡으면 모두 개과천선합니다.

리카르도 씨의 다양한 인간 관계.
심포니아의 호감도와 같은 인연 시스템이 있습니다.

스토리 상에서의 선택에 따라서 변화하기도 하고,
전투 중에 아이템이나 회복/간접 마법을 써주는 것에 따라서 변화하기도 합니다.
자칫 방심하면 회복계 마법 만땅의 안쥬 아가씨가 모든 캐릭터와 인연이 깊어져 버립니다.
이벤트에서의 자잘한 연출과 엔딩이 이 인연에 따라 결정되기 때문에, 늘 신경써서 아이템을 퍼부어줘야합니다.
동료와의 인연에 따라서, 얼굴을 아는 사이, 여행의 동료, 아는 사람, 친구, 좋은 친구, 친우 등으로 등급이 달라지는데, 400~500 점이면 아미고입니다. -_-

스토리를 진행하거나, 동료와의 인연이 깊어지면 전생의 사건들을 기억해내게 되는데,
이것을 각성률이라고 하며, 최고 120% 까지 올릴 수 있습니다.
1회차에서 100% 까지 올릴 수 있고, 나머지 20%는 2회차에서만 올릴 수 있습니다.


캐릭터


주인공인 이카리 신지 루카 미르다 군.

테일즈의 주인공답지 않은 주인공입니다.
머리띠도 없고 열혈도 아닙니다.

전투 시작 때는 '무섭지 않아 무섭지 않아...'
제일 자주 한 대사는 '미움받고 싶지 않은걸'
툭하면 위축되고 금방 사과하고,
사람을 좋아하지만 인간 관계에 서투릅니다.
대검을 장비하고 있어서, 리치가 길고, 공격 회수는 적습니다.
적을 공중에 띄우고 그대로 따라가며 치는 스킬이 많아서, 적들이 공중으로 도망치기 쉬운 난전에 강합니다.
반면 다운시키는 스킬도 많기 때문에, CPU에게 맡기면 콤보를 곧잘 끊어먹어서 가볍게 분노가...


스파다 군은 귀엽습니다.
秋沙雨, 閃空裂破 등등 스킬로 보면 주인공입니다.

사실 이도류에 공부 싫어하고, 장난 좋아하고, 열혈근성이라는 점 등 역대 테일즈 주인공의 특징을 고루 갖추고 있습니다.

기술은 전체적으로 우수하며, 리치는 약간 짧지만 빠릅니다.
공중 추격은 물론, 전방위 공격에 HIT 횟수도 많습니다.
아군 중에서 유일하게 HP 회복 능력이 없다는 것이 약점.

+ 에로 소년.

이번의 아저씨 캐릭터는 리카르도 씨.
쿨하고 비정하고 말없는 리얼리스트 용병이라는 설정이지만, 스킷에서는 곧잘 수줍어하고, 다정하고, 마음이 약합니다.

장거리 사격전에 특화되어 있으며,
연사 계열의 스킬이 많아서 HIT 횟수를 꽤 쌓아줍니다.
1개뿐이긴 하지만 회복 마법도 가지고 있습니다.

공중 콤보를 위한 스킬은 없지만,
점프 중 앉아쏘기 자세를 구사하는 통상 공격에는 감탄 뿐.



이리아는 일단 히로인입니다만, 머리끝부터 성격까지 전부 취향이 아니어서 봉인했습니다.
예를 들자면, 악튜러스의 마리아보다 약간 더 막나간 성격입니다.
저의 민트를 돌려주세요. ㅠ_ㅠ

적 캐릭터 중 최고는 하스타.
그 나긋나긋하고 멋진 목소리를 들을 때마다 닭살이 돋을 정도였습니다.
게다가 그 맥락없고 의미없는 대사라니...


음악

개인적으로 음악은 아쉬웠습니다.
테일즈 오브 환타지아와 심포니아 때의 귀에 딱 달라붙는 음악이 없었달까요.
마을 음악들이 어쩐지 부담스러웠습니다.
그에 비해 전투 음악이 유쾌하지 않았습니다. (사실 이게 제일 아쉽습니다)
보스전 음악은 조금 마음에 들었습니다만.
엔딩은 거의 인상이 안 남을 정도네요.


그래서, 장점과 단점을 모아보면


▲ 즐겁고 경쾌한 전투.
▲ (의외로) 음악과 보이스가 깨끗하게 재생.
▲ 그래픽 퀄리티는 높은 편
▲ 캐릭터 최고

▼ 단조로운 길드 퀘스트.
▼ 단조롭고 긴 던젼 + 세이브 포인트와 보스전이 너무 멀고 + 걸어 나와야 함.
▼ 서브 이벤트/퀴즈/온천 이벤트 거의전혀 없음
▼ 휴대용 게임기의 게임이면서 중단 세이브가 없는 센스.

전체적으로, 템페스트만 없었어도 훨씬 잘 팔렸을 게임입니다.
테일즈 시리즈의 팬이라면 가볍게 해볼만 합니다.

일단 테일즈 시리즈가 죽은 건 아니라는 걸 알 수 있었기 때문에,
이번에는 Wii로 나오는 테일즈 오브 심포니아 라타토스크의 기사에 기대해봅니다.
(라고해도, 크라토스님 나오시는지 분위기를 본 다음 구입 예정입니다만; )


덧. 튜토리얼이 거의 없기 때문에 매뉴얼 (62페이지) 숙독은 필수입니다.
덧2. 리뷰가 또 너무 길어졌습니다. 죄송합니다. 읽어주셔서 감사합니다.




한국에도 언젠가는 클럽 닌텐도가 생기기를 바라며
깨작깨작 소프트를 구입해나가고 있습니다.

메이커: (주)스코넥엔터테인먼트
장르: 두뇌개발퍼즐
플레이인원수: 1~2명
발매일: 2007년 7월 25일
희망소비자가격: 23,000원

정말로 스도쿠가 10000 문제가 있어서
하루에 10 문제씩 풀어도 3년 걸리는
(스케일은 확실히) 초대작 소프트입니다.
개발사인 (주)스코넥엔터테인먼트는, 콘솔(PS2,X-BOX), 모바일 게임 등을 개발하는 한국의 벤처 기업입니다.
이 회사의 게임은 처음부터 일본어로 개발되며, 대부분의 매출이 일본에서 나오고 있다고 하는군요.
대표작으로는 '사이바리아' 시리즈와 '호무라' 시리즈가 있습니다.


게임 화면


이 분이 스도쿠를 10000 문제나 만드느라
복부 비만이 되신 오동통 박사님!

랜덤으로 선택된 오늘의 스도쿠를 권하거나,
아래쪽 화면에서 선택한 메뉴를 설명해줍니다.

게임 화면은 전체적으로 파란색을 기조로 해서,
단순하고 알기 쉽게 구성되어 있습니다.
매일매일 스도쿠에는 스도쿠 10000문이 들어있고,
컨티뉴는 세이브하고 중단했던 게임을 다시 할 수 있습니다.
랭킹은 각 레벨 별로 클리어 타임을 보여줍니다.

옵션에서는 BGM을 3가지 중에서 고를 수 있습니다.
모두 크게 취향을 타지 않는 발랄한 분위기의 음악이어서,
질릴만하면 한 번씩 바꿔주곤 하고 있습니다.

옵션에서, 화면 색상을 고를 수 있는 것도 재미있습니다.
녹색/파란색/흰색이 준비되어 있습니다.

게임은 설명이 필요없는 정통 스도쿠입니다.

숫자의 입력은, 왼쪽의 빈칸을 터치한 후 오른쪽의 숫자 패드를 터치하는 방식입니다.

위쪽의 빨간 상자에 있는 큰 네모는 답을 넣을 때,
작은 네모는 빈칸의 모서리에 작게 숫자를 메모할 때,
H 는 힌트를 표시할 때 사용합니다.
위의 화면은 힌트를 표시한 것입니다.
H를 터치한 후 아래의 숫자를 누르는 횟수에 따라서,
해당 숫자를 녹색으로 보여주거나,
숫자가 들어갈 수 없는 곳을 빨간 줄로 표시해주는 2단계의 힌트를 제공합니다.


스도쿠 10000문의 장점


▶ 질리도록 스도쿠를 할 수 있습니다
개인차가 있겠지만, 보통 5분 정도에 한 게임을 한다고 생각하면, 전체 플레이 타임은 50000분, 그러니까 830 시간 정도가 됩니다.

▶ 간편하게 스도쿠를 할 수 있습니다.
지우개를 꺼내들고 썼다 지웠다 할 필요가 없습니다.
실제로 퍼즐책 펴들고 스도쿠할 때, 어디 들어갈지 애매해서 여기저기 써놨던 작은 숫자들을 한 번에 지우려다 페이지 찢어먹고 낙담한 적이 있으신 분께는 아주 좋은 선택이 될 겁니다. (제가 그 좋은 예)


단점까지는 아니고, 살짝 아쉬웠던 점이라면


▶ 스테이지를 클리어하면, 방금 고른 스테이지가 있는 직전 화면으로 가는 것이 아니라, 제일 첫번째 페이지로 돌아간다는 점이 가장 아쉬웠습니다. 다시 그 페이지로 가는 것이 은근히 귀찮네요.

▶ 매일 랜덤으로 선택되는 문제가 자신이 플레이하고 있는 레벨과는 전혀 상관없다는 점.

▶ 그 외,
스도쿠 외에는 게임 요소가 없다는 점이나,
BGM 3가지의 차이가 너무 미묘했다는 점이나,
게임 중에 나오는 박사님의 대화 패턴이 몇 가지 없다는 점
(베스트 타임을 끊었을 때 정도는 뭔가 말해줬으면 좋았을 텐데요.
아니면, 게임 중에 뜬금없이 L키 등에 대한 키 설명을 해준다던가...)

은, 용량 문제 때문에 어쩔 수 없었을지도 모르겠네요.


머리가 좋아지는가 하면
스도쿠 해서는 머리가 좋아지지 않겠구나
라는 걸 깨달을 정도로 머리가 좋아지긴 합니다.

아마 NDS 다음 기종 나올 때까지는 계속 놀 수 있지 않을까 합니다.
그 전에 스도쿠의 요령에 통달해서 질려지 않으면 말이죠.


덧.
사실 저 위에 있는 '클럽 닌텐도 in 한국'은 그냥 희망 사항인 것이...
게임 하나 샀을 때 얻을 수 있는 클럽 닌텐도 포인트는 15~30점 정도 (기본이 15점에, 요즘 발매된 게임을 사면 보너스. 게임에 따라서 설문이 붙거나 하면 다시 보너스).
하다못해 달력이라도 한 장 받을 수 있는 골드 회원이 되기 위해서는 200포인트.
멋진 사운드CD나 컨트롤러를 받을 수 있는 플래니텀 회원은 400포인트가 필요합니다.
즉, 1년에 최저 8개에서 최고 30개 근처의 소프트를 사야하는 것이죠.

하지만 현실에서는, NDS의 소프트웨어 평균 장착률이 0.6 인 기현상이 벌어지고 있습니다...

동숲 판매량에서 이변이 없는 한,
추가적인 한글화는 물론이고 내년 봄으로 예정된 Wii 정발도 불투명해지지 않을까 걱정입니다. ㅠ_ㅠ




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