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한국에도 언젠가는 클럽 닌텐도가 생기기를 바라며
깨작깨작 소프트를 구입해나가고 있습니다.

메이커: (주)스코넥엔터테인먼트
장르: 두뇌개발퍼즐
플레이인원수: 1~2명
발매일: 2007년 7월 25일
희망소비자가격: 23,000원

정말로 스도쿠가 10000 문제가 있어서
하루에 10 문제씩 풀어도 3년 걸리는
(스케일은 확실히) 초대작 소프트입니다.
개발사인 (주)스코넥엔터테인먼트는, 콘솔(PS2,X-BOX), 모바일 게임 등을 개발하는 한국의 벤처 기업입니다.
이 회사의 게임은 처음부터 일본어로 개발되며, 대부분의 매출이 일본에서 나오고 있다고 하는군요.
대표작으로는 '사이바리아' 시리즈와 '호무라' 시리즈가 있습니다.


게임 화면


이 분이 스도쿠를 10000 문제나 만드느라
복부 비만이 되신 오동통 박사님!

랜덤으로 선택된 오늘의 스도쿠를 권하거나,
아래쪽 화면에서 선택한 메뉴를 설명해줍니다.

게임 화면은 전체적으로 파란색을 기조로 해서,
단순하고 알기 쉽게 구성되어 있습니다.
매일매일 스도쿠에는 스도쿠 10000문이 들어있고,
컨티뉴는 세이브하고 중단했던 게임을 다시 할 수 있습니다.
랭킹은 각 레벨 별로 클리어 타임을 보여줍니다.

옵션에서는 BGM을 3가지 중에서 고를 수 있습니다.
모두 크게 취향을 타지 않는 발랄한 분위기의 음악이어서,
질릴만하면 한 번씩 바꿔주곤 하고 있습니다.

옵션에서, 화면 색상을 고를 수 있는 것도 재미있습니다.
녹색/파란색/흰색이 준비되어 있습니다.

게임은 설명이 필요없는 정통 스도쿠입니다.

숫자의 입력은, 왼쪽의 빈칸을 터치한 후 오른쪽의 숫자 패드를 터치하는 방식입니다.

위쪽의 빨간 상자에 있는 큰 네모는 답을 넣을 때,
작은 네모는 빈칸의 모서리에 작게 숫자를 메모할 때,
H 는 힌트를 표시할 때 사용합니다.
위의 화면은 힌트를 표시한 것입니다.
H를 터치한 후 아래의 숫자를 누르는 횟수에 따라서,
해당 숫자를 녹색으로 보여주거나,
숫자가 들어갈 수 없는 곳을 빨간 줄로 표시해주는 2단계의 힌트를 제공합니다.


스도쿠 10000문의 장점


▶ 질리도록 스도쿠를 할 수 있습니다
개인차가 있겠지만, 보통 5분 정도에 한 게임을 한다고 생각하면, 전체 플레이 타임은 50000분, 그러니까 830 시간 정도가 됩니다.

▶ 간편하게 스도쿠를 할 수 있습니다.
지우개를 꺼내들고 썼다 지웠다 할 필요가 없습니다.
실제로 퍼즐책 펴들고 스도쿠할 때, 어디 들어갈지 애매해서 여기저기 써놨던 작은 숫자들을 한 번에 지우려다 페이지 찢어먹고 낙담한 적이 있으신 분께는 아주 좋은 선택이 될 겁니다. (제가 그 좋은 예)


단점까지는 아니고, 살짝 아쉬웠던 점이라면


▶ 스테이지를 클리어하면, 방금 고른 스테이지가 있는 직전 화면으로 가는 것이 아니라, 제일 첫번째 페이지로 돌아간다는 점이 가장 아쉬웠습니다. 다시 그 페이지로 가는 것이 은근히 귀찮네요.

▶ 매일 랜덤으로 선택되는 문제가 자신이 플레이하고 있는 레벨과는 전혀 상관없다는 점.

▶ 그 외,
스도쿠 외에는 게임 요소가 없다는 점이나,
BGM 3가지의 차이가 너무 미묘했다는 점이나,
게임 중에 나오는 박사님의 대화 패턴이 몇 가지 없다는 점
(베스트 타임을 끊었을 때 정도는 뭔가 말해줬으면 좋았을 텐데요.
아니면, 게임 중에 뜬금없이 L키 등에 대한 키 설명을 해준다던가...)

은, 용량 문제 때문에 어쩔 수 없었을지도 모르겠네요.


머리가 좋아지는가 하면
스도쿠 해서는 머리가 좋아지지 않겠구나
라는 걸 깨달을 정도로 머리가 좋아지긴 합니다.

아마 NDS 다음 기종 나올 때까지는 계속 놀 수 있지 않을까 합니다.
그 전에 스도쿠의 요령에 통달해서 질려지 않으면 말이죠.


덧.
사실 저 위에 있는 '클럽 닌텐도 in 한국'은 그냥 희망 사항인 것이...
게임 하나 샀을 때 얻을 수 있는 클럽 닌텐도 포인트는 15~30점 정도 (기본이 15점에, 요즘 발매된 게임을 사면 보너스. 게임에 따라서 설문이 붙거나 하면 다시 보너스).
하다못해 달력이라도 한 장 받을 수 있는 골드 회원이 되기 위해서는 200포인트.
멋진 사운드CD나 컨트롤러를 받을 수 있는 플래니텀 회원은 400포인트가 필요합니다.
즉, 1년에 최저 8개에서 최고 30개 근처의 소프트를 사야하는 것이죠.

하지만 현실에서는, NDS의 소프트웨어 평균 장착률이 0.6 인 기현상이 벌어지고 있습니다...

동숲 판매량에서 이변이 없는 한,
추가적인 한글화는 물론이고 내년 봄으로 예정된 Wii 정발도 불투명해지지 않을까 걱정입니다. ㅠ_ㅠ




게임의 신과 일을 하는 건 어떤 기분일까?

코이즈미 요시아키(小泉歓晃)씨라면, 이 질문에 대답할 수 있다.
닌텐도 『Wii』 최대의 게임 『슈퍼 마리오 갤럭시』의 디렉터를 담당한 코이즈미 씨에게 있어서, 정보 개발 본부장인 미야모토 시게루 씨는 직속 상사가 된다.
『마리오』 시리즈의 아버지인 미야모토 씨는, 세계에서 가장 위대한 게임 디자이너다. 그 미야모토 씨와 일을 하는 동안에는, 코이즈미 씨에 의하면, 신기한 거장의 머리 속을 현실의 게임으로 「통역」하는 작업이 필요하다고 한다.

그것은 절대로 간단한 작업이 아니다. 미야모토 씨는 극단적으로 애매한 발언을 할 때가 있기 때문이다.

대부분의 기업이 그러는 것처럼, 닌텐도도 작업에 이메일을 사용한다. 하지만 미야모토 씨의 메시지는, 더할 나위가 없을 정도로 수수께끼 같은 것이다.

「미야모토 씨가 쓰는 문장에는 주어가 없습니다다」라고 코이즈미 씨는 일례를 든다. 「그러니까, 문맥에 의지할 수밖에 없습니다. 미야모토 씨에게서 답장이 와도, 그 내용을 이해할 수 있는 건 저뿐이고, CC로 메시지를 받는 다른 사람들은 무슨 얘기를 하고 있는 건지 전혀 모르는 사태가 될 정도입니다」

닌텐도의 젊은 디자이너로서 아트 워크를 담당했던 미야모토 씨가, 첫 번째 비디오 게임인 『동키콩(ドンキーコング)』에 손을 댄 것은 1981년의 일이다. 지금은 익숙한 콧수염을 단 히어로도 이 게임에서 첫 등장을 했고, 곧 닌텐도의 마스코트적인 존재가 되었다.

미야모토 씨는 그 히어로, 마리오를 주인공으로 차례차례 매력적인 게임을 만들어 나갔고, 닌텐도는 어드벤처 게임 분야에서 세계 제일의 위치를 확립했다.

하지만 현재, 닌텐도는 다수의 팀을 가질 정도로 게임 개발의 규모를 확대했고, 몇천 명이나 되는 사람이 관여하고 있다. 미야모토 씨에게 있어서는, 시간의 활용이 중요하다. 그래서, 그는 코이즈미 씨처럼 신뢰할 수 있는 디자이너에게 자신의 천재적인 번뜩임을 현실로 바꾸어줄 방법을 찾게할 수밖에 없다.

「마리오의 게임을 만들 때는, 미야모토 씨의 구상을 고려하지 않으면 안됩니다」라고 코이즈미 씨는 말한다.

코이즈미 씨에 의하면, 미야모토 씨는 디자이너의 창조성을 돋구기 위해서, 일부러 애매한 말을 사용한다고 한다. 「미야모토 씨는, 의도적으로 우리들에게 퍼즐을 풀게 하려고 한다고 생각합니다. 그런 과정에서, 저희들의 창조성이 해방되는 것이니까요」

「이제 문제 없습니다. 10 년이나 해왔으니까요」라고 코이즈미 씨는 덧붙였다.

코이즈미 씨는 1991년에 닌텐도에 입사하여, 곧 『젤다의 전설(ゼルダの伝説)』 시리즈의 각본에 채용되었다. 이쪽도 미야모토 씨가 만들어내어, 세계를 놀라게한 게임이다. 코이즈미 씨는 거기에서 프로젝트 리더까지 지위가 올랐고, 지금은 닌텐도를 대표하는 캐릭터, 마리오 시리즈의 지휘를 맡고 있다.

11월에 발매된 『슈퍼 마리오 갤럭시』는, 독창적인 세계와 고도의 플레이로 절찬을 받고 있다. 이번에는 마리오가 우주를 날며, 여러가지 갤럭시의 별들을 방문한다. 거기에서 체험하는 중력의 차이에 어떻게 대응할까라는 점이 재미와 의외성으로 가득차있다.

『마리오』 시리즈는, 작고 복잡한 일본의 상자 정원에서 힌트를 얻었다고, 코이즈미 씨는 말한다.

전작까지의 세계는, 넓은 범위의 개방적인 각 레벨에서, 여러가지 다른 코스나 골이 배치되어 있었으며, 코이즈미 씨에 의하면, 이 방법은 「믿을 수 없을 정도로 어렵다」라고 한다.

한편 『슈퍼 마리오 갤럭시』에서는, 몇 가지의 갤럭시로 나뉜 여러가지 별이라는 형태로 각종 「모듈화된 엘리멘트」를 만들었다고, 코이즈미 씨는 설명한다. 이 결과 각 엘리멘트의 이동과 각 레벨의 세세한 조정이, 굉장히 간단해졌다.

요컨대, 50대 중반이 된 미야모토 씨가 닌텐도에서 게임을 직접 개발하는 일은 이제 없을 것이다. 이것을 인식하고 있는 코이즈미 씨는, 거장이 이제까지 취해온, 답을 상대에게서 이끌어내는 소크라테스적 방법을 자신도 취하겠다고 결정했다고 한다.

「팀 멤버가 저를 의지해오면, 설령 문제의 답을 알고 있어도 가르쳐주지 않습니다. 길을 보여줄 뿐입니다. 거기에서, 자신들이 해야하는 것을 볼 수 있을 것입니다」

WIRED NEWS (일본어)
---

게임의 신과 함께 일을 한다는 건,
한 명의 천재가 들이대는 해답을 억지로 이해하며 질질 끌려가는 것이 아니라,
그가 되돌려준 퍼즐 같은 힌트에 자극을 받아서 자신만의 해답을 찾을 수 있고, 나아가 다른 문제에도 도전적으로 부딪힐 수 있게 되는 것이군요.

물론, 여차하면 밥상이 뒤집힙니다만. ^^;


덧. 닌텐도, 미야모토 시게루 씨의 밥상 뒤집기 전적은, http://www.rasthie.com/tt/index.php?pl=492 글 아래 쪽에 붙어있습니다. :)




다음 호부터, 한동안 쉬게 되었습니다.
재개가 결정되는 대로, 본지에서 알려드리겠습니다.

아래는, 토가시 요시히로 씨의 이번 연재 중의 작가 코멘트 입니다.

45호
많은 분들께 폐와 걱정을 끼쳐드렸습니다.
그럼에도 기다려주셨던 여러분 덕분에 재개. 힘내겠습니다.

46호
체중 관리로 지방 섭취를 억제했더니 10Kg 체중이 줄었다.
하지만, 이상적인 체중까지 앞으포 10Kg.

47호
금세 쓸 것이 없어져 버렸다. 여기에 쓸 수 없는 일은
잔뜩 있지만.

48호
식욕의 가을………………….
이걸 넘지 못하면 여름의 노력이 물거품으로…….

49호
아들 생일에 오랜만에 새우를 먹었다.
이런 느낌으로 「오늘은 특별」이 늘어난 기분이….

50호
일이 끝나서, 자신에 대한 칭찬으로 일본주를 홀짝거린다.
지금, 야마다니시키(山田錦, 일본주)를 즐기고 있습니다.

51호
슬슬 몸에 나쁜 걸 잔뜩 먹고 싶어져버렸다….

52호
이것을 쓸 때, 씹어먹는 레몬을 먹고 있었습니다.
(씹어먹는 레몬: かむかむレモン. 말캉거리는 사탕 종류라고 합니다)

2008년1호
돌아보니 음식 얘기밖에 안 쓴 것 같은 기분이 드네요.

2호
조만간 다시 돌아오겠습니다.
되도록 빨리 돌아오겠습니다.
힘내겠습니다.
---

예, 1년 8개월만에 연재를 재개하여 10회 연재 후 다시 어둠으로 돌아간 토가시 요시히로 씨(41세) 의 손에,
자아를 찾고 싶어하는 사춘기 벌레왕국 킹왕짱의 러브코메디물이 될뻔한 고비를 넘긴 헌터X헌터입니다.

여전히 연필로 슥슥 그렸지만, 언젠가처럼 빈 칸에 '폭발'이라고 쓴 곳도 없고, 달걀 귀신 얼굴에 '곤'이라고 쓴 곳도 없는, 토가시 씨로서는 힘낸 연재였습니다.
이제는 '오, 여기는 단행본으로 나올 때 힘 좀 쓰겠는데'라고 기대하는 여유마저 생겼습니다. :P

아마 내후년쯤 단행본 25권과 함께 몇 회 연재하겠지요.

벌레왕국은 아무래도 좋으니, 우리 클로로님이랑 히소카(노 메이크업 버전) 좀 멋있게 나왔으면 좋겠네.
라는 것이 솔직한 심정입니다.




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